Pages

Diberdayakan oleh Blogger.

Rabu, 30 Januari 2013

14 langkah membuat film sendiri…


Akhir-akhir ini, banyak yang memprotes para produsen sinetron Indonesia yang dianggap telah kehilangan daya kreatif sehingga akhirnya menyadur film yang diproduksi orang luar. Tapi, sebenarnya, bagaimana sih cara membuat film itu? Posting ini bukan sebuah pembelaan, dan bukan pula sebuah hujatan baru. Hanya ingin menunjukkan… Begini lho, caranya membuat film. Hitung-hitung, sebagai materi tambahan buat anak-anak saya di sekolah… Pada dasarnya, membuat film itu dapat dibagi ke dalam 14 tahapan. Apa saja?
1. IDE
Idealnya, IDE ini harus unik dan original. Tapi, memutuskan untuk menyadur sebuah karya orang lain itu juga termasuk sebuah IDE lho… Untuk mencari IDE, banyak cara yang bisa dilakukan. Melakukan pengamatan terus-menerus, jalan-jalan ke tempat yang aneh dan belum pernah didatangi manusia, nangkring di pohon asem di pinggir jalan sambil mengamati kendaraan yang lalu lalang, atau bahkan duduk santai di sebuah food court di suatu plaza atau mall. Melamun sendirian di dalam kamar juga bisa mendatangkan ide, kok…
2. Sasaran
Setelah mendapatkan IDE, tentukan sasaran dari film yang akan dibuat. Koleksi pribadi? Murid SMU? Komunitas S&M? Para Otaku? Para Blogger? Siapa yang akan menonton film itu nantinya? Itu juga harus ditentukan dengan jelas di awal. Jangan sampai terjadi, film tersebut ditujukan untuk anak SMU tapi karena tidak disosialisasikan dengan jelas, akhirnya dipenuhi adegan berantem penuh darah ala 300
3. Tujuan
IDE dan Sasaran sudah ditetapkan. Yang harus dipastikan selanjutnya adalah tujuan pembuatan film. Ingin menggugah nasionalisme seperti Naga Bonar? Ingin menyampaikan pesan terakhir sebelum nge-bom? Ingin mendapatkan kepuasan pribadi seperti pembuatan film Passion of the Christ? Apa?
4. Pokok Materi
Berikutnya adalah menyusun pokok materi. Apa sih pesan yang ingin disampaikan? Ungkapan cinta? Sekedar pesan mengingatkan bahaya merokok?
5. Sinopsis
Sinopsis adalah ringkasan yang menggambarkan cerita secara garis besar. Semacam ide awal gitu loh. Dari sinopsis ini, nantinya bisa dikembangkan menjadi cerita yang lebih detil.
6. Treatment
Tahapan ini adalah penggambaran adegan-adegan yang nantinya akan muncul dalam cerita. Tidak mendetil. Contoh treatment itu seperti ini…
Ada seorang perokok yang sedang merokok dengan santainya. Kemudian tiba-tiba dia batuk-batuk dengan hebat dan agak lama. Sebelum beranjak pergi, orang itu membuang rokoknya sembarangan. Tiba-tiba muncul api…
7. Naskah
Naskah adalah bentuk mendetil dari cerita. Dilengkapi dengan berbagai penjelasan yang mendukung cerita (seting environment, background music, ekspresi, semuanya…). Contoh naskah itu, seperti ini…
FS. Ali mengayuh becak. Ais duduk merenung, tidak mempedulikan Ali yang bolak-balik menatapnya.
Ali : Dak usah dipikir lah, Mbak…
Ais : (kaget) Heh? Apa, Bang?
8. Pengkajian
Pengkajian disini, adalah yang dilakukan oleh seorang ahli isi (content) atau ahli media. Yang dikaji, adalah apakah naskahnya sudah sesuai dengan tujuan semula? Dan hal-hal yang mirip seperti itu…
9. Produksi Prototipe
Proses ini dibagi jadi 3 sub-tahap, yaitu pra-produksi (penjabaran naskah, casting pemain, pengumpulan perlengkapan, penentuan dan pembuatan set, penentuan shot yang baik, pembuatan story board, pembuatan rancangan anggaran, serta penyusunan kerabat kerja), produksi (pengambilan gambar sesuai dengan naskah dan improvisasi sutradara), purna-produksi (intinya adalah editing).
10. Uji coba
Uji coba ini dilakukan dengan memutar prototipe di hadapan sekelompok kecil orang. Kalau produsen film besar, biasanya melakukan ini di hadapan para kritikus. Tujuannya adalah untuk mengetahui respon dari calon audiens.
11. Revisi
Setelah ada respon, maka dilakukan perubahan jika diperlukan. Karena itu lah, banyak film yang memiliki deleted scenes. Itu diakibatkan proses uji coba dan revisi ini.
12. Preview
Preview itu adalah pemutaran perdana, di hadapan para ahli isi, ahli media, sutradara, produser, penulis naskah, editor, dan semua kru yang terlibat dalam produksi. Tujuan dari preview ini adalah untuk memastikan apakah semuanya berjalan lancar sesuai rencana atau ada penyimpangan. Bisa dikatakan, bahwa preview ini adalah proses pemeriksaan terakhir sebelum sebuah film diluncurkan secara resmi.
13. Pembuatan Bahan Penyerta
Bahan Penyerta itu adalah poster iklan, trailer, teaser, buku manual (jika film yang dibuat adalah sebuah film tutorial), dan lain sebagainya yang mungkin dibutuhkan untuk mensukseskan film ini.
14. Penggandaan
Tahap terakhir adalah penggandaan untuk arsip dan untuk didistribusikan oleh para Joni (ini terjadi pada jaman dulu kala, waktu format film digital masih ada di angan-angan).

Nah, demikian lah proses produksi sebuah film. Dari awal sampai akhir, siap untuk didistribusikan. Jadi, apa lagi yang ditunggu? Mari kita produksi film-film berkualitas agar tidak dikatakan bahwa sineas Indonesia telah kehilangan kreatifitas dan tidak bisa memproduksi karya orisinil lagi. SEMANGAT!!!

Kamis, 24 Januari 2013

10 Keyboard Termahal Di Dunia


1. Happy Hacking HP Keyboard Jepang, PFU Ltd ¥ 525.000
PFU Ltd dari Ishikawa, Jepang, salah satu afiliasi Fujitsu, adalah memproduksi Happy Hacking HP Keyboard Profesional Jepang, yang dibuat berdasarkan pesanan dengan handcoated keyboard Urushi lacquer. keyboard ini dilapisi berkali-kali dengan menggunakan sikat khusus yang terbuat dari rambut perawan, dan kemudian bubuk dengan emas debu! Harga keyboard komputer ini adalah ¥ 525.000 atau sekitar US $ 4.440.


2. 2000-IS-DT, 2000-IS-AM Stealth Computer $ 2,200.00

Ingin berperang dengan keyboard Anda? Stealth Komputer membuat perangkat untuk mengurangi risiko kegagalan di daerah berbahaya, tahun 2000-IS-DT & 2000-IS-AM datang tertutup non-korosif stainless steel dengan penghalang terisolasi optik memastikan NEMA (National Electrical Manufacturers Association) 4X perlindungan. Apa keyboard yang lain memiliki kisaran suhu-40F ke 194 F (-40C to 90 C)? Stealth membuat banyak baja mahal NEMA keyboard, tapi yang satu ini seperti yang termahal.



3. TouchStream LP, Fingerworks $ 1.500 +

Keyboard mistis ini awalnya ritel untuk $ 340 tapi karena FingerWorks telah dibeli dan tidak lagi memproduksi keyboard, TouchStream piringan hitam dalam kondisi besar telah mulai menjual pada harga meningkat fantastis. Anda dapat mencari di eBay Anda jika Anda tidak keberatan menghabiskan uang anda pada aksesoris komputer.


4. Eksekutif Keyboard, Maltron £ 550,00

Keyboard ergonomis menghasilkan Maltron mereka ingin mengurangi tekanan pada jari, pergelangan tangan, dan lengan ketika mengetik. Ini adalah salah satu model terbaru mereka yang dibuat dengan Perspex, Stainless-Steel dan kunci Polycarbonate.


5. Dual Handed ergonomis 3D, Maltron £ 375,00, £ 435,00

Dapatkan Maltron keyboard Qwerty, Maltron atau Dvorak layouts! Ada juga di inggris Amerika Serikat, Inggris Inggris, Perancis, Jerman, Norwegia / Norsk dan Swedia. Huruf miring ke dalam, kunci untuk mencocokkan gerakan jari dan kunci untuk jari-jari lagi yang tersembunyi. Memperoleh trackball di keyboard 3d gila Anda akan dikenakan biaya tambahan £ 65.


6. Profesional II ™, Datahand $ 675,00

Bagaimana jika keyboard dapat disesuaikan agar sesuai dengan ukuran dan bentuk tangan setiap orang? Kami punya Datahand! Jari yang unik dan jempol switch mengubah mode mengetik berbeda.


7. Keyless ergonomis Keyboard, orbiTouch $ 399,00

Keyless yang ergonomis orbiTouch menciptakan sebuah keystroke keyboard ketika Anda geser dua lubang ke dalam salah satu dari mereka masing-masing berbubah posisi ke depan. Anda mengetik karakter yang berbeda dengan menggeser lubang untuk menciptakan huruf dan angka. Keyless yang orbiTouch Keyboard ergonomis juga memiliki Mouse unik, sehingga memindahkan lubang lengkap, memberi Anda kemampuan mouse dan keyboard dengan nyaman.


8. Comfort Keyboard, Comfort Keyboard Systems $ 349,00

Keyboard Comfort dipisahkan menjadi tiga bagian, yang dapat disesuaikan dengan mudah dan terkunci pada tempatnya. Keyboard Comfort juga memiliki fitur kunci lengkap pemrograman ulang dan diprogram "indikator waktu istirahat", yang mengingatkan pengguna untuk mengambil istirahat?


9. Wireless Entertainment Desktop 8000, Microsoft $ 249

keyboard ini, yang juga dikenal sebagai Ultimate Keyboard, karena fitur Mei magnetik dermaga dengan 4 port USB. Ultra-tipis desain ergonomis dipengaruhi oleh inspirasi dari mobil BMW Cadillac dan interior. Aluminium membuat keyboard ini cukup menarik.


10. Optimus Keyboard, Art Lebedev Studio $???

Kami tidak bisa menyelesaikan daftar keyboard tanpa OLED Keyboard. Kami sudah mendengar desas-desus itu akan biaya $ 1200, tapi layar OLED keyboard yang benar-benar di daftar keyboard yang paling mahal saat itu produksi? Sejauh ini, hanya ada 3d rendering, tetapi telah dilaporkan sebuah model kerja CeBIT akan debut di akhir bulan ini.
 

Semoga Bermanfaat

CARA MERAWAT KOMPUTER

Merawat komputer merupakan hal yang sangat penting dan biasanya kurang mendapat perhatian dari sebagian besar pemilik atau pengguna komputer itu sendiri :). Seharusnya perawatan komputer dilakukan secara rutin untuk tetap menjaga performa komputer dalam kondisi terbaik. Saya punya beberapa tips yang biasa saya lakukan untuk merawat PC :)



A.    Cara Merawat Hardware Komputer
  • Tempatkan Komputer pada tempat dengan aliran sirkulasi udara yang baik. Hal ini sangat diperlukan untuk menghindari terjadinya overheat hardware komputer.
  • Membersihkan debu secara rutin yang masuk dan menempel pada komponen hardware dalan casing CPU. Pembersihan dapat dilakukan dengan menggunakan bantuan kuas dan vacuum cleaner atau lebih baik lagi menggunakan angin dari kompresor sehingga pembersihan debu bisa maksimal. Tindakan ini dilakukan beberapa bulan sekali tergantung kondisi tiap-tiap komputer.
  • Menggunakan Stabilizer agar aliran listrik yang masuk ke Power Supply senantiasa terjaga kestabilannya. Atau lebih baik lagi kalau menggunakan UPS (Uninteruptable Power Supply) sehingga bisa menjaga komputer dari kehilangan power listrik secara tiba-tiba.

B.     Cara Merawat Software Komputer
  • Membackup system komputer lebih dimaksudkan sebagai tindakan preventif maintenance, agar kita lebih mudah merecovery system ketika terjadi kerusakan. Untuk membackup system ini biasanya saya menggunakan bantuan software Macrium Reflec Free Edition, EaseUs ToDo Backup atau cukup dengan menjalankan utility System Restore (Create Restore Point) sebelum dan sesudah menginstall suatu aplikasi.
  • Installah sebuah Antivirus dan lakukan Scan Komputer dengan Antivirus tersebut secara berkala. Disini saya biasanya menggunakan Free Antivirus Avast atau AVG yang terbukti cukup ampuh melindungi komputer dari infeksi virus. Selain itu gunakan juga Malware Sanner lainnya seperti Malwarebyte atau Norman Malware Cleaner untuk memastikan komputer terbebas dari virus dan malware lainnya.
  • Secara otomatis atau manual, lakukanlah update terhadap Windows, Antivirus dan software lainnya seperti Ms Office, Browser, Java dan aplikasi lainnya, sehingga selain menutup celah keamanan kita juga bisa menggunakan fitur terbaru dari berbagai aplikasi tersebut.
  • Lakukan Optimasi System, kita bisa menggunakan beberapa tools bawaan windows seperti berikut :
  1. Disk Clean Up, untuk melakukan pembersihan file-file yang sudah tidak diperlukan.
  2. Check Disk, untuk memeriksa dan memperbaiki system file pada hardisk.
  3. Disk Defragmenter, untuk melakukan optimasi hardisk dengan cara menyusun ulang file-file yang "berserakan" pada hardisk.Selain menggunakan tool bawaan Windows, untuk lebih memudahkan perawatan dan optimasi system kita juga bisa menggunakan software-software untuk optimasi windows seperti Advance System Care atau Glarry Utilities.
Semoga bermanfaat :) .“Stay Hungry. Stay Foolish”

KOMPUTER


Bagian-bagian Komputer Personal.
1: Monitor
2: Papan induk
3: Pemroses
4: Slot ATA
5: Memori Akses Acak (MAA)
6: Slot PCI
7: Catu Daya
8: Tempat cakram optik
9: Cakram keras
10: Papan Tombol
11: Tetikus
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

Jenis

Global Digital Divide1.png
Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan pada masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

Komputer benam

Pada sekitar 20 tahun yang lalu , banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

Komputer pribadi

Komputer pribadi atau personal computer (PC) adalah istilah untuk komputer yang dikenal dan diketahui orang pada umumnya sehingga banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lainnya. Hanya orang-orang tertentu saja yang memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjukkan istilah yang lebih spesifik dan tepat.

Bagaimana komputer bekerja

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan pada awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

Memori


modul memori RAM
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

Pemrosesan

Unit Pengolah Pusat atau CPU (Central processing Unit) berperan untuk memproses perintah yang diberikan oleh pengguna komputer, mengelolanya bersama data-data yang ada di komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storage untuk melaksanakan instruksi yang saling terkait.

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang sebenarnya.
Unit kontrol menyimpan perintah saat ini yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapatkan kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Unit ini berfungsi mengontrol pembacaan instruksi program komputer.

Masukan dan hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, pencetak, pemindai, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai perintah sederhana dalam jumlah terbatas yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Unit Pemroses Sentral atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat UPS. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa UPS dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram. "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai tugas ganda. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

Sistem operasi

Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-ragam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram (programmer) akhirnya memindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program mana yang akan dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan layanan (service) kepada program lain, seperti kode yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung pada komputer.

Penggunaan komputer


Anak-anak sedang belajar penggunaan komputer bersama sang guru.
Komputer digital pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya. Komputer pada masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk 1/CSIRAC, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan Hidroelektrik besar. Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisis mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan lembatang sebar, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memrogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.

Bagian-bagian komputer

Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

Perangkat keras

  • Pemroses atau CPU sebagai unit yang mengolah data
  • Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
  • Hard drive, media penyimpanan semi permanen
  • Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh UPS, seperti mouse, keyboard, dan tablet
  • Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor,speaker,plotter,proyektor dan printer

Perangkat lunak

  • Sistem operasi
    Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
  • Program komputer
    Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya

Slot pada komputer

  • ISA/PCI, slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
  • AGP/PCIe, slot untuk masukan kartu tambahan grafis
  • IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
  • USB, slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)

Jenis komputer

Semoga Bermanfaat